domingo, 8 de marzo de 2015

DISEÑO Y PLANIFICACION DE CLASES A TRAVÉS DEL APRENDIZAJE MOVIL


En los últimos tiempos, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han cambiado la forma en que las personas se informan, se comunican, se relacionan, se entretienen, trabajan y estudian.  Nuevos entornos tecnológicos ofrecen la posibilidad de desarrollar diversas actividades de la vida cotidiana, laboral y social, desapareciendo las barreras de tiempo y espacio.  

En este contexto, el e-learning es una forma actualmente muy difundida de brindar y tomar clases a través de Internet. Las herramientas online permiten crear entornos educativos y ofrecer nuevas experiencias de aprendizaje de calidad y totalmente a distancia. 

El Live Learning es una forma de concebir el e-learning que pone el foco en el potencial de la  interacción y la colaboración entre las personas desde la comodidad del hogar o la oficina. El valor de la educación presencial se basa no sólo en los contenidos sino en aprender con otros. El Live Learning permite replicar y potenciar esta experiencia más allá de las distancias. 

El desarrollo de cursos en entornos virtuales y para dispositivos móviles, supone un proceso sistemático para la planificación, organización y desarrollo de la acción formativa. Este proceso es, en cierta medida, mucho más importante en la tele formación que en la enseñanza presencial pues, dado que muchas actividades se desarrollan de forma asíncrona sin que el profesor este en ese momento participando en el proceso, precisa de un diseño y organización clara que sirva como sistema de navegación tanto para el alumno como para el profesor tutor. En este proceso el pedagogo tiene un papel fundamental como especialista en educación y con conocimiento de las diferentes estrategias didácticas y metodológicas.

Diseño instruccional

Cuando un profesional se plantea el desarrollo de un curso sigue un proceso, de forma consciente y no rutinaria, con el fin diseñar y desarrollar acciones formativas de calidad. El disponer de modelos que guíen este proceso es de indudable valor para el docente o el pedagogo, que en muchos casos será requerido para diseñar los materiales y estrategias didácticas del curso. Es en este sentido en el Diseño Instruccional, a partir de este momento lo denominaremos con sus siglas DI (ID-Instructional Design), establece las fases a tener en cuenta en este proceso y los criterios a tener en cuenta en el mismo.

El diseño instruccional se plantea como un proceso sistémico con actividades interrelacionadas que nos permiten crear ambientes que realmente faciliten, de forma mediada, los procesos de construcción del conocimiento. Si estos ambientes de aprendizaje no utilizan un diseño instruccional adecuado a la modalidad virtual no seguirán una planificación apropiada del proceso formativo con una propuesta didáctica definida y, por ello, los beneficios de las actividades de aprendizaje pueden verse disminuidos notablemente.Por tanto, el diseño instruccional no debe dejarse de lado en la producción e implementación de ningún recurso educativo o ambiente virtual de aprendizaje, sino que sirve como garantía de rigor y validez de todo el proceso.

Un buen diseñador instruccional es aquél que sabe analizar y visualizar todos los elementos estructurales del programa formación, aportando las soluciones y estrategías optimas a cada proceso formativo. 

Por esto ha de ser una persona preparada en el campo de la pedagogía, la psicología del aprendizaje, la psicopedagogía, los entornos virtuales de enseñanza, la formación a distancia, los entornos colaborativos, etc. 

El diseñador instruccional para el desarrollo de materiales didácticos en entornos virtuales deberá disponer de:

  • Habilidades informáticas básicas y específicas de los EVA que le permitan la adaptación de contenidos para la enseñanza a distancia y virtual.
  • Conocimiento preciso de las características que presentan los materiales en la enseñanza mediada por la tecnología, los elementos que la componen, los formatos y tipologías. Con la capacidad de valorar las ventajas e inconvenientes en el empleo de unos y otros en cada caso.
  • Conocimiento sobre las implicaciones de tiempo y trabajo que supone el desarrollo de unos materiales frente a otros de modo que pueda seleccionar las mejores soluciones para cada caso concreto.
  • Capacidad en el uso y manejo del software específico para el diseño de materiales en diversos formatos (textual, hipertextual, multimedia,etc.)
  • Los conocimientos necesarios para implementar diversas metodologías dirigidas a la construcción del conocimiento.
  • Habilidades y conocimientos sobre la evaluación de los procesos de formación.

Estrategias de diseño e implementación de cursos

A continuación les acercaremos algunas buenas prácticas y técnicas a la hora de desarrollar y emprender capacitaciones virtuales tanto sincrónicas como asincrónicas. 

MODELO ADDIE  

El modelo ADDIE es un modelo de diseño instruccional compuesto cinco fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Este modelo se puede aplicar para el diseño de cursos online usando como herramienta los dispositivos móviles.


Fase 1: Análisis  

En esta fase se realizan las siguientes acciones: 

• Realización de un relevamiento de necesidades. 
• Análisis de las ofertas similares existentes.
• Identificación de lo qué tienen que aprender los alumnos o participantes. 
• Definición de las características de los destinatarios.
• Redacción de los objetivos generales y específicos.  
• Diseño del plan de capacitación.

Fase 2: Diseño 

En esta fase se realizan las siguientes acciones: 

• Identificación de la estrategia didáctica a seguir.
• Determinación de la estructura de la capacitación y la duración. 
• Elección de la herramienta tecnológica más adecuada para el plan de capacitación. 
• Toma de decisiones en torno a la estética del curso, diseño gráfico. 
• Producción de una demo. Por ejemplo, una demostración del módulo 1. 
• Elaboración del documento base del proyecto como producto final de esta fase.  

Fase 3: Desarrollo 

En esta fase se realizan las siguientes acciones: 

• Elaboración de los materiales de capacitación.
• Creación de un prototipo.
• Realización de los materiales del curso, tutoriales, instrumentos de evaluación, calendario del curso, encuestas  pre curso y post curso, glosarios, etc. 
• Identificación del perfil del tutor o capacitador que estará a cargo de la actividad 
de capacitación. 
• Búsqueda en la web de materiales audiovisuales que puedan resultar de 
interés para el curso. 
• Maquetación y diseño del aula virtual. 
• Realización de las actividades de difusión. 
• Convocatoria a los participantes. 

Fase 4: Implementación 

En esta fase  se realizan las siguientes acciones: 
• Envío de los mensajes de bienvenida y tutoriales.
• Desarrollo del curso.
• Aplicación de las encuestas pre curso y post curso.
• Emisión de la certificación.
• Convocatoria a participar de otras actividades a los alumnos o participantes.  

Fase 5: Evaluación  

Esta fase es transversal a las cuatro etapas anteriores.

  • Posibilita la revisión, el rediseño y la modificación de estrategias de implementación en función de las necesidades identificadas.  
  •  El producto final es un informe de evaluación.  

12 DINÁMICAS PARA ORGANIZAR CURSOS DE LIVE-LEARNING


Una dinámica es una forma particular de llevar adelante la clase. Incluye: el contenido que se presenta o que se elabora, la forma en cómo, cuándo y quién presenta ese contenido. Es decir, una dinámica no se acota a la presentación oral o escrita de un tema de una clase. Un curso puede incluir varias dinámicas, en forma combinada. Los cursos más interesantes son los que combinan varias de ellas a la vez.  

A continuación se presentan 12 dinámicas posibles de los cursos. Todas ellas pueden ser realizadas tanto en vivo como en diferido según las preferencias y necesidades. También en una misma dinámica pueden combinarse instancias que  requieren la presencia de los participantes en tiempo real o en forma asincrónica.   

Los esquemas representan el tipo de interacción mediada por tecnología entre el docente/facilitador y los participantes, así como las formas de construcción que promueven. 

• Las figuras en color naranja representan al docente, facilitador o instructor a cargo del curso.  
• Las figuras verdes representan a los alumnos o participantes de los cursos. 
• Las flechas celestes señalan la direccionalidad de los intercambios.
• Los elementos rojos dan cuenta de las producciones o los contenidos sobre los  que trata la clase. 

Las 12 dinámicas son: 





















1. Clase frontal
2. Exposición dialogada 
3. Demostración  
4. Lluvia de ideas
5. Debate
6. Estudio de caso 
7. Seminario 
8. Taller
9. Juego y simulación
10. Tutoría 
11. Coloquio
12. Simposio 

lunes, 23 de febrero de 2015

BASES DE DATOS HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE MOVIL


Las aplicaciones de esta guía interactiva y multimedia están organizadas en seis categorías en torno a las asignaturas más comunes: Matemáticas, Lengua y Literatura, Idiomas, Geografía e Historia, Plástica y Música o Ciencias.



LA MAYORIA DE LAS APPS PRODUCIDAS APPLE TIENEN COSTO SON POCAS LAS GRATUITAS

Animatch 
Añadir leyenda
Un juego tan simple como éste, que pide encontrar la pareja de 30 animales de granja y de la selva, permite a los niños mejorar su concentración, memorizar los animales y sus sonidos y adquirir habilidades cognitivas. 0,99 euros



 My Preschool Monsters

Esta app fusiona los juegos tradicionales y las nuevas plataformas de aprendizaje on line y enseña desde los colores o partes del cuerpo humano hasta los métodos de higiene, la dieta equilibrada y el cuidado de los animales.
Para los niños a los que les encante resolver puzzles; en esta app tienen que identificar las diferentes piezas de una silueta para completar la imagen de un instrumento, una letra, una fruta o vegetal, un animal…
0,89 euros

Centrada en el aprendizaje de las matemáticas, ayuda a aprender algunos conceptos matemáticos sencillos. En esencia, enseña a nombrar los números, contar, comparar números, sumar, restar y encontrar números iguales. La versión para iPad tiene un precio de 0,89 euros, y la de dispositivos Android es gratuita.

Gratuita, y compatible con dispositivos iOS y Android, incluye una librería de cuentos interactivos multilenguaje para niños a partir de un año. Además, está disponible en 8 idiomas diferentes: inglés, español, francés, alemán, italiano, portugués, chino y japonés. Existe también una versión de pago sin publicidad. 

Geometry, una app para estudiar poliedros con Realidad Aumentada

La aplicación Geometry, creada por Arloon, permite estudiar geometría observando cada cuerpo geométrico desde todas sus perspectivas, desplegándolo y descubriendo cómo descomponer sus caras en figuras planas. Y es que recurre a la Realidad Aumentada para manipular los poliedros de forma natural, mejorando la visión espacial.


Disponible para AndroidiOS yWindowspresenta más de 50 cuerpos geométricos con los que se puede interactuar para conocer sus propiedades,  composición y fórmulas de área y volumen. Todas las caras pueden seleccionarse de forma independiente, ayudando al alumno en la obtención razonada de las fórmulas.

MODELOS PEDAGÓGICOS APLICADOS AL APRENDIZAJE MOVIL


Estudio de los modelos educativos basados en los usos del móvil









MODELOS APLICADOS AL APRENDIZAJE POR DISPOSITIVOS MOVILES








LAS APPS



¿Qué son las aplicaciones?

Aunque no parezca, las aplicaciones llevan tiempo entre nosotros. Las aplicaciones también llamadas apps están presentes en los teléfonos desde hace tiempo; de hecho, ya estaban incluidas en los sistemas operativos de Nokia o Blackberry años atrás. En esencia, una aplicación no deja de ser un software. Para entender un poco mejor el concepto, podemos decir que las aplicaciones son para los móviles lo que los programas son para los ordenadores de escritorio





Una forma de agrupar las aplicaciones es de acuerdo al tipo de contenido que ofrecen al usuario. La categoría a la que se pertenezca condicionará, a nivel de diseño, con qué nivel de detalle contará la interfaz y también influirá en las posibilidades de monetización de la aplicación.


SISTEMAS OPERATIVOS SEGÚN LAS CLASES DE DISPOSITIVOS MOVILES

uUn sistema operativo móvil o SO móvil es un sistema operativo que controla un dispositivo móvil al igual que los PCs utilizan Windows oLinux entre otros. Sin embargo, los sistemas operativos móviles son mucho más simples y están más orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de introducir información en ellos.



SISTEMAS OPERATIVOS PARA DISPOSITIVOS MOVILES


ANDROID
  El sistema operativo Android es sin duda el líder del mercado móvil en S.O, está basado en Linux diseñado originalmente para dispositivos móviles como los teléfonos inteligentes pero después tuvo modificación para ser usado en tablets como es el caso del Galaxy Tab de Samsung , actualmente se encuentra en desarrollo para usarse en netbooks y PCs, el desarrollador de este S.O. es Google.


Windows phone
Anteriormente llamado Windows Mobile es un S.O. móvil compacto desarrollado por Microsoft, se basa en el núcleo del sistema operativo Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones básicas, actualmente va por la versión 7. Está diseñado para ser similar a las versiones de escritorio de Windows estéticamente y existe una gran oferta de software de terceros disponible para Windows Mobile, la cual se puede adquirir a través de la tienda en línea Windows Marketplace for Mobile





EPISTEMOLOGÍA DE LA TECNOLOGÍA Y DEL APRENDIZAJE MOVIL



El uso de la tecnología de la información y las comunicaciones en los contextos educativos ha crecido aceleradamente en las últimas décadas. Ahora es posible observar que existen computadoras y acceso a Internet en todos los niveles educativos, lo que ha propiciado diversos fenómenos sumamente interesantes, entre estos que los docentes ven la necesidad de actualizarse para aprovechar eficientemente todo el potencial que ofrecen los dispositivos tecnológicos al convertirse en medios que brindan acceso al conocimiento pero que, también, cuentan con el potencial para favorecer el aprendizaje. Actualmente no es suficiente con tener y saber que existen estos instrumentos, sino que es necesario aprender las diversas estrategias y saber cómo podemos emplearlos para obtener el máximo provecho en beneficio personal y colectivo.


Origen de las tecnologías

El origen de la tecnología es la cronología de las revoluciones que se reduce a una memoria de instrumentos; a una sucesión lineal de artefactos de eficiencia creciente. Es así como el conocimiento en la historia se abre paso desde la remota edad de piedra hasta la época moderna, obtiene logros tecnológicos que dan inicio a una nueva sociedad del conocimiento y la introducción de Internet, que por cierto, es aquí el punto de partida, donde se acuñan los conceptos de nuevas tecnologías, tecnologías de la información y tecnologías de la información y de la comunicación, pero, para el objetivo de este trabajo sólo se dará preferencia al término tecnologías relacionada con los medios.

Aparece el término tecnología

La tecnología se define como el conjunto de herramientas hechas por el hombre, como los medios eficientes para un fin, o como el conjunto de artefactos materiales. Desde los tiempos de Aristóteles (Rammert: 2001), la tecnología está constituida por cuatro elementos: el primero, es la materia o el material con el que se elabora el hecho técnico; el segundo, es la forma o el contorno que se le da; el tercero, es el fin o el uso para el cual es determinado; el cuarto, es la acción eficiente que el hombre constructor de herramientas le proporciona.


Desde luego, tenemos que la noción de tecnología implica lo técnico y como logos, término griego que significa ciencia o conocimiento, lo que implica en la filosofía antigua la concepción de una filosofía de la técnica con sus problemas básicos relacionados con los conceptos de trabajo, aplicación, transformación y eficacia o rendimiento.
La técnica y la tecnología son algunos de los hechos culturales más básicos de nuestra especie humana: ¿cómo hacer algo? (arte o técnica), se le incorporó el ¿por qué hacerlo así? (entender), que permitió cambiar el "cómo". Se produjo la "revolución tecnológica".
Los griegos usaban el término techné (técnica), que significa arte u oficio, para designar una habilidad mediante la cual se hace algo. De este modo la techné es toda serie de reglas por medio de las cuales se consigue algo. Por eso hay una techné de la navegación, del arte, de la caza, del gobierno o arte de gobernar.

Tecnología, del griego τεχνολογια, que a su vez proviene de τεχνολογος, de τεχνη, significa "arte, técnica" y λογος, "tratado". (Wikipedia: 2005). Es considerada ciencia de las artes y los oficios, también se considera conjunto de términos técnicos de un arte o ciencia: cada ciencia tiene su tecnología. (Larousse: 1969: 982).




PRESENTACION PPT EPISTEMOLOGÍA APRENDIZAJE MOVIL